Lỗi video đầu game đen witcher 3 wind hunt năm 2024
Dù rằng đã ra mắt từ năm 2015, đến giờ đã tròn 5 tuổi, nhưng The Witcher 3 của những nhà phát triển game đến từ Ba Lan, CD Projekt RED vẫn là tác phẩm được rất nhiều gamer, trong đó có nhiều anh em Việt Nam yêu mến. Nói một cách đơn giản, nó là một game nhập vai hoàn hảo từ cốt truyện đến thế giới mở, thậm chí cả những nhiệm vụ phụ cũng không khiến người chơi cảm thấy xao nhãng. Tất cả những điều đó tổng hòa lại với nhau, tạo nên một tác phẩm toàn vẹn dành cho những anh em mê thợ săn quái vật Geralt of Rivia. Show Có lẽ, để mô tả thành công của tác phẩm này, một câu nói ngắn gọn trong bài đánh giá game của trang Polygon là đủ: “The Witcher 3 biến tham vọng đầy táo bạo của nhà phát triển game, thứ có thể khiến họ thất bại, trở thành một thế giới tự nhiên nhất làng game.” Với hai phiên bản trước đó trong series The Witcher, CD Projekt RED đã khẳng định đẳng cấp của họ, một studio biết cách làm những game tuyệt vời, nhưng không phải game thế giới mở tuyệt vời. Vì thế đến phần 3, họ vay mượn những triết lý phát triển game từ các studio khác, những game không phải thế giới mở, vốn có điểm mạnh trong cách kể câu chuyện của tác phẩm game, rồi sau đó nhào nặn triết lý đó để câu chuyện của The Witcher 3 không trở nên nhạt nhòa trong bối cảnh thế giới mở rộng lớn của tác phẩm. Philipp Weber, nhà phát triển đảm nhiệm vai trò thiết kế nhiệm vụ trong The Witcher 3 cho rằng: “Trưởng bộ phận thiết kế màn chơi Mateusz Tomaszkiewicz đã tóm tắt ý tưởng rất gọn gàng cho chúng tôi. Anh nói rằng mục tiêu chính của The Witcher 3 là kết hợp triết lý của hai bản game trước, tạo ra một câu chuyện trưởng thành, phức tạp với những hệ quả không thể lường trước cùng những lựa chọn, và đưa chúng vào thế giới mở trong game.” Kết quả là chúng ta có những nhiệm vụ phụ nhưng đem lại tác động mạnh tới cảm xúc của người chơi. Anh em đã từng thưởng thức The Witcher 3 hẳn vẫn nhớ nhiệm vụ liên quan tới The Red Baron? Nó kéo dài với thời lượng tương đối, nhưng cùng lúc đem lại những bài học đầy tính nhân sinh quan về bạo lực gia đình, về tội lỗi của một kẻ nát rượu, và hành trình cố gắng tìm sự giải thoát của người vợ và cô con gái. Những lựa chọn của mình khiến The Red Baron tự vẫn khi biết rằng vợ con sẽ không trở về với mình, bất chấp việc gã có cố gắng thay đổi tới đâu chăng nữa. Đoạn cắt cảnh ấy, phải thừa nhận, là có tác động tới cảm xúc rất mạnh. Lối kể chuyện trong game thế giới mở là rất quan trọng, vì bản thân người chơi dễ bị xao nhãng với những gì diễn ra trong thế giới rộng lớn đó, đổi lấy sự tự do trong gameplay là sự chặt chẽ và kịch tính của cốt truyện. Và các nhà làm game Ba Lan khắc phục điều đó bằng cách lấy phong cách làm game từ hai phiên bản trước để điều chỉnh lại thế giới mở trong The Witcher 3. Năm năm sau khi ra mắt, vẫn phải thừa nhận, hiếm có game nào qua mặt được The Witcher 3 trong khoản này. “Mở rộng thế giới” game có khó không?Ngay bây giờ nếu cài lại The Witcher 3 vào máy tính và khởi động game, anh em sẽ thấy môi trường và khung cảnh của game vẫn có một nét rất riêng, rất khó tách bạch cốt truyện với toàn bộ thế giới ảo. Weber cho biết, để tạo ra thế giới rộng lớn nhưng vẫn giữ được cách kể chuyện chặt chẽ, tuyến tính vốn có của những game không gian hẹp, CD Projekt RED đã phải tư duy rất nhiều. Họ phải lấy lại cảm hứng từ những câu chuyện của nhà văn Andrzej Sapkowski, những câu chuyện ngắn gọn, xúc tích, liền mạch nhưng có tác động rất mạnh với những bài học ẩn giấu phía sau. Weber nói: “Mục tiêu quan trọng của chúng tôi là không hạ thấp chất lượng những nhiệm vụ và câu chuyện của game khi ném chúng vào giữa thế giới mở. Là một người thiết kế nhiệm vụ, rất dễ tạo ra những nhiệm vụ trong môi trường hẹp, vì khi ấy có thể kiểm soát rất dễ dàng nơi nào và khi nào người chơi sẽ nhận được những nhiệm vụ đó, và làm nhiệm vụ theo trình tự thế nào.” Nhưng The Witcher 3 rộng lắm, làm thế nào để câu chuyện của game liền mạch, kết nối cả nhiệm vụ chính lẫn nhiệm vụ phụ, trong một tác phẩm mà người chơi có thể bỏ ra hàng trăm giờ đồng hồ chỉ để lượn lờ ngắm cảnh? Để làm được điều này, người Ba Lan chọn cách nghĩ khác, họ không coi việc không kiểm soát được người chơi là nhược điểm, mà trái lại coi nó là ưu điểm: “Đầu tiên, thay đổi cách thiết kế game có vẻ rất khó, nhưng cuối cùng hóa ra nó lại cải thiện chất lượng của những nhiệm vụ cốt truyện lên rất nhiều. Với môi trường thế giới mở, kết cấu nhiệm vụ trở nên rộng rãi hơn rất nhiều, từ đó chúng tôi có thể cho phép người chơi tự do hơn trong việc khám phá và trải nghiệm câu chuyện chúng tôi đưa vào game, theo cách họ muốn. Nếu hoàn thành nhiệm vụ theo những thứ tự khác nhau, về cuối game kết cục của mỗi tuyến nhân vật sẽ rất khác. Chúng tôi luôn muốn tạo ra câu chuyện phi tuyến tính, với nhiều kết quả khác nhau.” Có lẽ, bí quyết thành công của The Witcher 3 đã rõ ràng. Để khiến một game thế giới mở trở nên hấp dẫn, nhà làm game phải tạo ra tác phẩm cho phép anh em làm mọi thứ họ muốn, bất kỳ nơi nào họ muốn. Với những nhiệm vụ phụ bám liền với cốt truyện của bộ tiểu thuyết nổi tiếng, nhưng không liên quan nhiều đến cốt truyện chính là đi tìm Siri và chặn đứng đoàn quân Wild Hunt, cốt truyện của The Witcher 3 trở thành một kết cấu lớn, chân thực hơn, từ đó giúp thế giới mở của game ấn tượng hơn. Nhưng đó chỉ là một phần trong số những nỗ lực giúp biến The Witcher 3 trở thành tác phẩm kinh điển. Những nhiệm vụ không cần thiết phải quá mở và quá phi tuyến tính, mà trái lại đôi khi chúng phải kết nối được với nhau, phụ thuộc vào thời gian và địa điểm anh em nhận nhiệm vụ. CD Projekt RED muốn tạo ra một thứ gì đó liền mạch, gắn kết thay vì tạo ra một thế giới mở hoành tráng rồi nhồi nhét những nhiệm vụ chẳng liên quan gì tới nhau. Tất cả các thành phố, tất cả mọi câu chuyện đều kết nối với nhauCó một ví dụ rất rõ ràng cho khả năng làm game bậc thầy của người Ba Lan. Ngay đầu game, ở White Orchard, nơi anh em săn con Griffin đầu tiên, có một ngôi nhà nhỏ cạnh bờ sông, với một bà cụ đứng ngoài phàn nàn có người trong căn lều ấy mượn cái chảo của bà nhưng không thèm trả. Nhiệm vụ của anh em là tìm cách vào bên trong để tìm cái chảo ấy. Nhưng cái chảo chưa bao giờ là câu chuyện chính. Anh em sẽ tìm thấy cả những mẩu giấy bị cháy nhưng có vài dòng vẫn đọc được. Hóa ra, một điệp viên đã mượn cái chảo, cọ lấy nhọ nồi để viết tin nhắn, và tìm thấy cả chiếc kính vỡ dưới sàn nhà. Những fan cuồng của The Witcher sẽ nhận ra ngay chiếc kính đó là của Thaler, một người bạn cũ của Geralt. Hóa ra câu chuyện cái chảo lại kết nối với một kế hoạch phức tạp và công phu để ám sát một vị vua. Nếu không để ý, rất dễ bỏ qua những chi tiết nhỏ mà quan trọng CD Projekt RED đưa vào game như thế. Lối thiết kế nhiệm vụ như thế, với những chi tiết tưởng chừng lặt vặt không đáng quan tâm lại trở thành quan trọng sau vài chục tiếng anh em trải nghiệm The Witcher 3. Nó là một thế giới mở đầy những tiểu tiết dường như không liên quan, nhưng kết hợp tất cả chúng lại với nhau, nó tạo ra một The Witcher 3 liền mạch. Một nhiệm vụ phụ tưởng chừng nhảm nhí lại dẫn tới một nhiệm vụ phụ khác sau 50 giờ chơi, và anh em sẽ không nghĩ “cái chảo” quan trọng tới cỡ nào một khi tự mình quan sát toàn bộ những gì xảy ra sau đó, dĩ nhiên là nếu anh em chọn cách để tâm tới câu chuyện bên lề ấy. Ngay cả những game ra mắt sau The Witcher 3 vẫn gặp khó khăn trong việc thiết kế nhiệm vụ mà không có những nhân vật cố định, ở địa điểm cố định. Với The Witcher 3, nhóm phát triển quyết định rằng chính thế giới mở sẽ đóng vai trò giao nhiệm vụ cho người chơi, và rải những nhiệm vụ phụ cùng nhân vật phụ lên những nơi anh em sẽ đi qua một cách tự nhiên. Nhiều câu chuyện nối tiếp nhau cho phép anh em tiếp tục câu chuyện khiến anh em tò mò sau khi đã hoàn thành nhiệm vụ trước đó, miễn là anh em cảm thấy quan tâm. Anh em sẽ bắt đầu tin rằng mọi nhiệm vụ trong The Witcher 3 rồi sẽ đưa anh em tới một câu chuyện lớn hơn, quan trọng hơn, và khi chơi lần đầu, anh em sẽ không thể biết một nhiệm vụ tưởng chừng nhảm nhí sẽ dẫn anh em tới kết thúc ra sao. Weber cho rằng: “Nhờ cách đó, ngay cả khi chúng tôi không thay đổi công thức thiết kế nhiệm vụ, người chơi vẫn sẽ không thể đoán trước điều gì sắp xảy ra. Nhờ đó, chúng tôi giữ được người chơi và bắt họ phải khám phá những địa điểm mới.” Geralt chưa bao giờ là trung tâm của câu chuyện trong The Witcher 3Ở chính giữa lối kế chuyện liền mạch với những nhiệm vụ kết nối với nhau hàng chục tiếng đồng hồ như vậy, toàn bộ thế giới mở của game đầy những câu chuyện nhỏ mà chẳng dính dáng gì đến nhân vật chính, mà lại rất quan trọng với những nhân vật khác. Những thị trấn, thành phố hay thậm chí một ngôi nhà nhỏ nằm ở bìa rừng được thiết kế để trở thành những cộng đồng thực sự, với những con người sinh hoạt tự nhiên chứ không phải được lập trình chỉ để chạy vòng quanh. “Ở một ngôi làng xứ Skellige, bạn có thể thấy một thợ săn ăn sáng cùng vợ. Sau đó anh dắt chú chó vào rừng để săn hươu. Đôi khi anh ta sẽ phải đối mặt với chó sói hay kikimora và phải chiến đấu để giữ mạng. Nếu thành công, anh sẽ trở về với vợ vào buổi tối, có một bữa ăn ngon lành rồi đi ngủ. Chúng tôi áp dụng lối sinh hoạt tự nhiên đó với hàng nghìn NPC trong game, ngay cả khi người chơi không bám theo họ, đơn giản chỉ để khiến thế giới trở nên sống động hơn.” Quả đúng như thế. Nếu anh em cưỡi ngựa qua thăm Novigrad, anh em sẽ được chào đón bởi một đám say xỉn đi vòng quanh khu cảng đầy quán rượu. Thậm chí sẽ có nhân vật liều đến mức xin tiền anh em để đi uống. Nhưng ở xa xa là một lãnh tụ tôn giáo đứng giảng đạo, ở một góc nào đó những con thú nhỏ phải chiến đấu giành thức ăn, với những nhân vật NPC khác cùng cuộc sống của riêng họ. “Dĩ nhiên The Witcher là tác phẩm giả tưởng, nó không phải chân thực như cuộc đời, nhưng chí ít phải đáng tin. Đó là lý do những nhà thiết kế màn chơi và họa sỹ môi trường của chúng tôi đã tạo ra một thế giới đáng kinh ngạc, là lý do anh em thấy những cánh đồng bất tận cung cấp thực phẩm cho Novigrad, những con đường giao thương giữa các thành phố, những nguồn nước cấp cho con người mỗi nơi. Cách tiếp cận chân thực ấy giúp chúng ta trải nghiệm game hấp dẫn hơn, khiến cốt truyện trở nên cuốn hút hơn, và tạo ra cả một thế giới được khắc họa đơn giản chỉ bằng những câu chuyện xung quanh nó.” Giờ đây, ngày càng nhiều người biết đến series game The Witcher nhờ series phim trên Netflix với nam tài tử Henry Cavill thủ vai chính, dựa trên chính bộ tiểu thuyết của nhà văn Sapkowski. Nhưng nói vậy không đồng nghĩa với việc, The Witcher 3 không có sức hút riêng mà chỉ dựa hơi bộ phim truyền hình được nhiều người yêu thích. Vẫn có những người trở lại với The Witcher 3, đơn giản vì nó xuất sắc. Những người yêu mến The Witcher 3, luôn là những người hâm mộ trung thành, và CD Projekt RED biết điều đó: “Một trong những thứ mọi người nói rất nhiều về The Witcher 3 là khoảng thời gian khổng lồ họ bỏ ra để thưởng thức và cảm nhận nó. Đấy là thứ khiến chúng tôi vừa vui vừa bất ngờ, vì trong quá trình phát triển game, chúng tôi luôn nghĩ nó vẫn còn quá ngắn và chỉ cố gắng nhồi nhét thêm nội dung vào game. Vì thế, khi thấy phản hồi như vậy, chúng tôi rất yên tâm, mà còn cảm thấy vui mừng vì đến tận bây giờ mọi người vẫn chơi tác phẩm ấy. Hàng ngày, vẫn có những bức vẽ fanart hay những cuộc thảo luận về cốt truyện và nhân vật của game.” |