Lỗi render khi quét đến prepass thì lâu năm 2024

  • 1. Vray. Trung tâm đào tạo đồ họa thiết kế kiến trúc SUEDU Biên soạn: KTS. GV : Phan Thức – 0969 439 656 Trang 1 Trung tâm đào tạo đồ họa và thiết kế kiến trúc SUEDU GIÁO TRÌNH SKETCHUP+VRAY BIÊN SO N KTS.GV : PHAN TH C https://www.facebook.com/SUedu.vn | www.sketchup.vn PH N 1 SETTING VRAY Material Editor – B ng hiệu chỉnh và qu n lý vật liệu Vray Setting V-Ray for SketchUp – B ng hiệu chỉnh Setting Vray. Render – Kích ho t quá trình tính toán Render Start RT Render : Cập nhập Render liên tục ngay khi thiếp lập thông số Start Batch Render : Render nhiều góc cùng 1 lúc Hỗ trợ. Open Prame Buffer : Xen l nh hình Render sau khi đã Render. Omni Light – Đèn điểm. Rectangle Light – Đèn chữ nhật (đèn mặt phẳng) Spot Light – Đèn chùm d ng hình nón IES Light – Đèn ies. Dome light – Đèn ngo i th t - Đèn môi trường Sphere light – Đèn hình c u Hình c u. Mặt phẳng vô tận. Export Vray Proxy - Biến đối tượng thành các tam giác nhỏ. - Khi render ra vẫn th y đối tượng. Import Vray Proxy: Đưa Vray proxy đã có sẵn vào b n vẽ
  • 2. Vray. Trung tâm đào tạo đồ họa thiết kế kiến trúc SUEDU Biên soạn: KTS. GV : Phan Thức – 0969 439 656 Trang 2 Ch ơng I: Setting V-Ray Lưu l i Setting :Những tính năng đã chỉnh cho từng khung hình dưới d ng 1 file*.viopt Load l i những file*.viopt đã lưu. Quay l i những mặc chỉnh ban đ u c a V-Ray. B ng hiệu chỉnh Setting V-Ray
  • 3. Vray. Trung tâm đào tạo đồ họa thiết kế kiến trúc SUEDU Biên soạn: KTS. GV : Phan Thức – 0969 439 656 Trang 3 1. Global switches. Điều khiên và ép thông số tổng thể cho nhiều thiết lập riêng c a V-ray, b ng này thường được sử dụng chính trong việc tăng tốc độ render thử. Khi tắt các thông số trong b ng này thì khi render Vray sẽ không tính toán các ch c năng đó nữa. - Reflection/Refraction Bật hay tắt t t c Ph n chiếu và khúc x trong c nh. - Max depth điều khiển độ sâu c a ph n chiếu và khúc x (số l n tia sáng được ph n chiếu/khúc x trước khi nó bị bỏ qua trong quá trình dò tia). - Override materials Khi được sử dụng,t t c các đối tượng trong c nh có cùng một vật liệu là 1 màu được chọn trong mục Override materials Color - Light Tắt bật toàn bộ ánh sáng. - Default Lights Tắt bật những nguồn sáng mặc định trong Vray. - Show GI Only Tắt bật tính toán GI. - Hidden Lights n đèn/nguồn sáng trong khung hình. - Shadow Tắt bật tính toán bóng đổ.
  • 4. Vray. Trung tâm đào tạo đồ họa thiết kế kiến trúc SUEDU Biên soạn: KTS. GV : Phan Thức – 0969 439 656 Trang 4 2. System. Một b ng bao gồm rất nhiều các thông số điều khiển chung khác của Vray. SettingsRaycaster được sử dụng để điều khiển lượng bộ nhớ mà V-Ray sử dụng trong mỗi c nh cụ thể. Trong 99% trường hợp b n không c n ph i đụng tới chúng! Dynamic memory là dung lượng ram tối đa cho phép Vray trưng dụng để thực hiện quá trình tính toán. Ngưỡng này để tránh tình tr ng máy bị treo khi Vray huy động vượt quá dung lượng ram thực có trên máy c a b n. Lightcache là quá trình tốn khá nhiều dung lượng ram nên b n c n ph i tăng giá trị Dynamic memory lên để đáp ng nhu c u này. Tuy nhiên giá trị này không nên để cao hơn giá trị Ram hiện có trên máy, thường đặt vào kho ng 80-90% lượng ram có. ph n còn l i dành cho system và các ng dụng khác. Giá trị 1000 tương ng với 1G ram . - SettingsRegion Generator điều khiển hộp render: - Width và Height điều khiển chiều cao và rộng c a hộp render. Cho những hình render có phân gi i th p, b n có thể gi m chúng xuống, với hình lớn hơn, ban l i tăng chúng lên. - Region sequence : là lựa chọn th tự hộp render sẽ đi theo. - Reverse sequence : Đ o ngược l i th tự đã chọn trong Region sequence. - Distributed rendering : Điều chỉnh quá trình render nh với nhiều máy tính một lúc.
  • 5. Vray. Trung tâm đào tạo đồ họa thiết kế kiến trúc SUEDU Biên soạn: KTS. GV : Phan Thức – 0969 439 656 Trang 5 3.Camera. Chúng ta nên dùng CameraPhysical- Camera vật lý. Tính năng Camera vật lý trong Vray cho phép camera b n sử dụng t o ra những hiệu ng tương tự như hiệu ng c a camera thật.Dùng tính năng này để kiểm soát việc thể hiện ánh sáng trong quá trình render với kh năng như đang điều chỉnh một cái máy nh. - Tích vào On để kích ho t sử dụng CameraPhysical - Type: Lo i Camera  Still Camera: sử dụng cho c nh tĩnh - ng với trường hợp Render nh  Movie Camera và video Camera: sử dụng cho c nh động- ng với trường hợp render ho t c nh,phim. - Shutter Speed: tốc độ màn chập (Tốc độ chụp).Giá trị này được tính bằng 1/x giây với x là thông số trong Shutter Speed -giá trị này càng lớn thì tốc độ chụp càng nhanh , hình sẽ tối hơn và ngược l i. - F-number: Độ mở ống kính.Thông số này càng nhỏ thì độ mở ống kính cáng lớn- nh càng sáng và ngược l i.  Nếu dùng ch c năng Depth of field thì F-number còn đóng vai trò là độ d y kho ng l y nét ( m c độ xóa phông) - Film Speed(ISO): Độ phơi sáng c a khung hình-tỉ lệ thuận với độ sáng c a khung hình.
  • 6. Vray. Trung tâm đào tạo đồ họa thiết kế kiến trúc SUEDU Biên soạn: KTS. GV : Phan Thức – 0969 439 656 Trang 6 - Distortion: T o độ lồi - lõm cho b c nh  Tăng số dương- t o lồi  Tăng số âm – t o lõm - Lens shift : T o độ loe trên dưới cho b c nh. ng dụng render 2 điểm tụ.  Tăng dương : Loe trên  Tắng âm : loe dưới. - Vignetting: T o qu ng đen xung quang 4 góc b c nh. - Zoom facter: Độ zoom xa g n c a ống kính. - White Blance: Giá trị cân bằng trắng-Thay thế tông màu tổng thể cho c khung hình. 4.Environment - Thiết lập môi trường. GI (skylight) Thiết lập Nguồn sáng cho môi tr ờng. Reflection/Refraction (background) Thiết lập Nền cho môi tr ờng. -TH1: M=TexSky: Sử dụng nguồn sáng và nền là b u trời chiếu sang
  • 7. Vray. Trung tâm đào tạo đồ họa thiết kế kiến trúc SUEDU Biên soạn: KTS. GV : Phan Thức – 0969 439 656 Trang 7 -Sun chọn Sun1.(Kích ho t b u trời). Sun: Tính ch t b u trời. -Enabled: Tắt bật ánh sáng. -Sise : Kích thước nh mặt trời. Thông số cáng lớn bóng đổ càng nhòe và ngược l i (Thường đặt 4-8 cho ban ngày). - Horizon Illum : độ sáng c a nền trời (Sẽ không có tác dụng nếu BG không sử dụng TexSky) -Tubidity : Số lượng bụi trong không khí nh hưởng tới màu sắc c a b u trời. +Giá trị nhỏ (2-4) cho b u trời trong xanh ng với buổi sáng,trưa (hoặc vùng quê). +Giá trị lớn (8-15) cho b u trời càng tăng sắc độ vàng cam ng với buổi chiều, hoàng hôn (hoặc các vùng thành phố lớn). -Intensity : Cường độ chiếu sang c a mặt trời, một thông số khá quan trọng điều khiển độ sang toàn c nh. -Ozone : nh hưởng tới màu sắc ánh sáng mặt trời.Giá trị nhỏ cho ánh sáng màu vàng. Giá trị lớn cho ánh sáng màu xanh. -Invisible : Khi được tích mặt trời sẽ bị n trong khung hình. Sampling: Tính ch t các h t ánh sáng -Photon Subdivs : Lượng Photon phát xa ánh sáng. Thông số nh hướng tới ch t lượng ánh Sáng. Càng cao ch t lượng cành đẹp và ngược l i.( Ren thật đặt 1000-1500) -Caustic Subdivs : Ánh sáng b u trời nh hưởng tới tụ quang.
  • 8. Vray. Trung tâm đào tạo đồ họa thiết kế kiến trúc SUEDU Biên soạn: KTS. GV : Phan Thức – 0969 439 656 Trang 8 Shadows: điều khiển bóng đổ c a ánh nắng. -On : Tắt bật bóng đổ. -Bias : Độ lệch tia bóng đổ. -Subdivs : Độ mịn c a bóng đổ, có nh hưởng khá lớn đến thời gian render ( Ren thử đặt 8,16 Ren l n cuối nên đặt 24,32). -Color : Màu c a bóng đổ, nên giữ nguyên màu đen TH2: M =TexBitmap: Dùng nh HDR hoặc nh Panorama 360 làm Nguồn sáng(GI) hoặc nền(BG) cho môi trường: File chọn đường dẫn nh HDR d ng 360 độ UVW Type chọn UVWGenEnvironment
  • 9. Vray. Trung tâm đào tạo đồ họa thiết kế kiến trúc SUEDU Biên soạn: KTS. GV : Phan Thức – 0969 439 656 Trang 9 Horiontal : Độ quay ngang c a qu c u Vertical : Độ quay dọc c a qu c u Repeat : Nén và co dãn map từ đỉnh c a c u về phía xích đ o (giúp tăng gi m độ cao c a cây cối trong nh HDR) U : Số l n lặp l i map theo chiều dọc V : Số l n lặp l i map theo chiều ngang nh HDR là d ng nh 360độ. Khi chọn UVW là UVWGenEnvironment,khi đó nh HDRI sẽ áp lên bề mặt 1 hình cầu. Mô hình mình đang vẽ sẽ nằm trong qu cầu đó.(B n tưởng tượng như mình đang đứng trong 1 bầu trời rộng lớn là đứng trong 1 qu cầu lớn đó). 5.Image Sampler (Tính toán khử răng cưa, tăng độ sắc nét) Type các lựa chọn cho tính toán khử răng cưa - Fixed rate là phương pháp r t dễ để đoán trước kết qu , tuy nhiên đây l i là phương pháp chậm nh t. Sử dụng phương án này nếu có quá nhiều vật liệu sử dụng hiêu ng chói sáng glossy hay sử dụng bóng đổ theo vùng (area shadows), nhòe chuyển động (motion blur) ... Subdivs cao hơn nghĩa là ch t lượng cao hơn và thời gian render cũng lâu hơn. -Adaptive DMC là kiểu được dùng nhiều nh t, đây là phương pháp l y mẫu theo điều chỉnh, nó sẽ điều chỉnh tính toán c a nó cho phù hợp với hoàn c nh. Nó sẽ so sánh ch t lượng c a điểm nh được tính toán và quyết định nó đ tốt chưa hay tính toán thêm nữa. Sử dụng adaptive DMC nếu b n có nhiều vật liệu sử dụng hiêu ng chói sáng glossy hay sử dụng bóng đổ theo vùng (area shadows), nhòe chuyển động (motion blur) ..., -Adaptive subdivision Mặc dù nó r t nhanh trong nhiều trường hợp nhưng nó có thể trở nên r t chậm nếu như có nhiều
  • 10. Vray. Trung tâm đào tạo đồ họa thiết kế kiến trúc SUEDU Biên soạn: KTS. GV : Phan Thức – 0969 439 656 Trang 10 hiệu ng chói sáng trong c nh. Sử dụng phương pháp này nếu b n muốn một vùng rộng mịn trong c nh (ví dụ như nội th t với những m ng tường trắng lớn). Tỷ lệ min/max điều khiển ch t lượng, 0/2 là một tỷ lệ khá tốt, - 2/-1 cũng r t tốt cho việc render thử. 6.DMC Sampler. DMC sampler có thể được coi là nơi điều chỉnh tổng thể ch t lượng render. Nó điều khiển t t c các thông số có liên quan tới tính toán như adaptive DMC, Irradiance map, Glossy effects, area shadows,.. - noise threshold Là thông số quan trọng nh t, là nó điều khiển sự chính xác c a các tính toán. Thiết lập cho ch t lượng cao nh t là 0.001,nhưng nó yêu c u thời gian render dài nh t.(Thông thường đặt 0.005) -Global Subdivs mult có thể được sử dụng để tăng/gi m t t c các thông số subdivision trong c nh (Irradiance map, DMC GI, glossies, area shadows,...). Nó r t c n thiết khi muốn render thử thật nhanh bằng cách gi m xuống dưới 1. 7. Color mapping. Color mapping có thể được sử dụng để làm hậu kỳ một b c nh trong V-Ray. -Typer có các lựa chọn: +Linear Multiply:Kiểu này sẽ tính hệ số nhân màu sắc cuối cùng 1 cách đơn gi n dựa trên các vùng sáng c a nh. Những m ng màu quá sáng sẽ bị cắt bỏ. Điều này có thể gây ra những điểm sáng chói (cháy) g n nguồn sáng. +Exponential: Kiểu này sẽ bão hòa các màu sắc dựa trên độ sáng c a chúng.H n chế được những điểm cháy ở các vùng quá sáng (g n nguồn sáng). Tính toán kiểu này sẽ không lo i bỏ bớt màu ( sáng) mà sẽ bão hòa chúng ra. +HSV Exponential: Kiều này khá tương đồng với Exponential, chỉ khác là nó vẫn giữ l i ch t màu và độ bão hòa c a màu, thay vì đưa chúng về g n màu trắng (đối với các vùng sáng) +Intensity Exponential: : Kiều này khá tương đồng với Exponential, chỉ khác là nó vẫn giữ l i tỉ lệ màu RGB c a các vùng màu và chỉ nh hưởng đến cường độ c a màu sắc. +Gamma Correction: Kiểu này áp 1 biểu đồ Gamma vào các màu sắc. Trong trường hợp này, hệ số nhân Dark munltiplier là hệ số nhân chung cho màu sắc trước khi chúng được hiệu chỉnh Gamma. Còn hệ số Bright Munltiplier là hệ số nghịch đ o c a giá trị Gamma (trong Global Switches). +Intensity Gamma: Kiểu này áp 1 biểu đồ Gamma vào các màu sắc, thay vì từng kênh màu (R,G,B) độc lập +Reninhard: Kiểu này sử dụng sự pha trộn giữa Exponential và Linear Multiply. Nếu giá trị Burn Value là 1.0 kết qu giống như Linear Multiply. Còn nếu là 0.0 thì kết qu là Exponential --- > Reninhard và Exponential là những type hay đ ợc dùng. Ý nghĩa c a các thông số khác: - Bright Munltiplier: Hệ số nhân c a các màu sáng.
  • 11. Vray. Trung tâm đào tạo đồ họa thiết kế kiến trúc SUEDU Biên soạn: KTS. GV : Phan Thức – 0969 439 656 Trang 11 - Dark munltiplier: Hệ số nhân c a các màu tối. - Gamma : Thông số quan trọng để điều khiển m c độ tương ph n rõ rệt giữa các vùng sáng-tối. Ví dụ ta ren công trình th y vùng bóng đổ mờ nh t ta có thế cho th p xuống, khi đó bóng đổ sẽ đậm hơn, khung c nh sâu hơn.Nhưng ánh sáng khung c nh sẽ tối đi. khi đó ta ph i tăng độ sáng toàn khung hình bằng cách chỉnh CameraPhysical. - Sub – Pixel mapping: Tùy chọn này điều kiển color mapping sẽ có tác dụng với t t c pixel trong hình cuối hay chỉ vài mẫu đơn lẻ được dùng để tính. - Clamp output và Sub – Pixel mapping nên tích vào để khử những điểm đen bị lỗi xung quanh các vật thể chói sáng - Affect background: Bật tùy chọn này thì hiệu chỉnh color mapping sẽ có tác dụng lên c màu sắc thuộc về ph n Background (Nếu dùng Background c a Photoshop thì không nên dùng tính năng này). 8. VFB Channels. Ch c năng tách cách lớp cho nh render. Khi chọn thêm 1 lớp tương ng trong b ng. quá trình render sẽ tách và tính toán thêm cho các lớp y. khi lưu định d ng nh b t kỳ. sẽ có thêm file tách lớp tương ng. Các lớp này đóng vai trò quan trọng trong quá trình chỉnh sửa hậu kỳ bằng photoshop 9. Output.(định kích thước hình render). -Width/Height trị số chiều dài và cao c a nh render: có thể nhập túy ý hoặc lựa chọn các kích thước có sẵn trong hàng tương ng. -Get view aspect : Khóa tỉ lệ Width/Height c a nh render là tị lệ Width/Height c a khung nhìn trong giao diện màn hình. Khi đó nh render cuối cùng sẽ khớp với những gì nhìn th y trong khung c nh màn hình. -Nút L c a Image Aspect là khóa tỉ lệ giữa Width /Height -Nút L c a Picxel Aspect Ratio là khóa tỉ lệ giữa Width /Height c a từng picxel trong hình được render. Thông thường giá trị để 1.0 -Save output khi được chọn sẽ tự động lưu l i file render với định d ng tự chọn và vị trí lưu file. -Animation on : Kích ho t Render ho t c nh. -Frame Rate : Định d ng video, chọn custom để thay
  • 12. Vray. Trung tâm đào tạo đồ họa thiết kế kiến trúc SUEDU Biên soạn: KTS. GV : Phan Thức – 0969 439 656 Trang 12 đổi tùy ý số khung hình /1giây được định trong FPS 10. Indirect Illumination GI .(Tính toán lượng ánh sáng gián tiếp). On : Kích ho t tính toán GI Reflective GI Cautics : Kích ho t GI tính toán Tụ quang cho ph n x Refractive GI Cautics : Kích ho t GI tính toán Tụ quang cho khúc x -Saturation: M c độ nhuốm màu.M c độ nh hưởng màu sắc c a các đối tượng đ ng c nh nhau. Thông thường: - Render Ngo i th t nên tăng ( >1) để nh được sâu hơn, tương quan hơn. - Render Nội th t nên gi m xuống ( 0.5-1) để cho đối tượng được giữ nguyên màu sắc - Ambient occlusion : T o nét giao giữa các mặt phẳng. + On : Kích ho t + Amount : độ đậm ( 0.5 -> 1) + Subdivs : Độ mịn ( 8-16-24-32..) + Radius : Độ rộng c a nét ( Nội th t 0.3 ->0.5) -Các thông số khác nên giữ mặc định. * Để tính toán lượng ánh sáng gián tiếp trong khung c nh được Render, Vray sử dụng 2 Engine chính và phụ để tính toán: -Primary bounces : Biểu đồ Tính toán nguồn sáng nảy bật ch đ o. Irrdiance Map là lựa chọn tốt nhất cho tính toán -Trị số tương ứng Prinmary Multiplier là mức độ tính toán (thông thường đặt là 1.0) -Secondary bounces : Tính toán nguồn sáng nảy bật th cấp Light Cache là lựa chọn tốt nhất cho tính toán -Trị số tương ứng Secondary Multiplier là mức độ tính toán (thông thường đặt là 0.85) Khi lựa chọn tương ng cho các biểu đồ chính và phụ thì các menu đi kèm cũng thay đổi trong b ng Option này. ** Định nghĩa cho nguồn sáng: - Nguồn sáng trực tiếp – Direct Light – Là lượng ánh sáng được phát trực tiếp từ nguồn sáng. Trong trường hợp không chọn GI, Không chọn b t c Engine nào trong quá trình Render ánh sáng gián tiếp thì khung c nh chỉ tính toán ánh sáng trực tiếp mà thôi. - Nguồn sáng nảy bật ch đ o – Primary bounces – Là lượng ánh sáng ph n x ra bề mặt vật thể l n đ u tiên. Thông thường nguồn sáng này là nguồn sáng ch đ o trong việc xác định ánh sáng bật n y c a môi trường khi b n thân c a chúng vẫn còn giữ được nhiều năng lượng sau khi ph n x khỏi bề mặt vật thể. - Nguồn sáng bật nảy th yếu – Secondary bounces – Là lượng ánh sáng còn l i sau khi ánh sáng được phát tán bằng nguồn sáng gián tiếp ch đ o. Lượng ánh sáng này phát tán ra toàn bộ khung c nh, chúng được tính toán tắt d n và t o ra độ chi tiết c a bóng cũng như ánh sáng trong toàn bộ khung c nh. + Đối với khung c nh ngo i th t, lượng ánh sáng gián tiếp th yếu này có thể không quan trọng, vì nó nhận nguồn sáng ch yếu từ môi trường (mặt trời) + Đối với môi trường nội th t, lượng ánh sáng này thật sự quan trọng khi chúng t o ra sự cân bằng ánh sáng cho toàn khung hình.
  • 13. Vray. Trung tâm đào tạo đồ họa thiết kế kiến trúc SUEDU Biên soạn: KTS. GV : Phan Thức – 0969 439 656 Trang 13 10a. Irradiance Map- Primary bounces với lựa chọn là Irrdiance Map :Tính toán lượng ánh sáng c a nguồn sáng n y bật ch đ o bằng b n đồ Irradiance Map. Giá trị Min Rate : Giá trị này kiểm soát số lượng tối thiểu (cận dưới) c a số mẫu được l y trên từng pixel. Giá trị 0 tương đương 1 pixel là 1 mẫu, Giá trị -1 được xem là 2 pixel được l y là 1 mẫu. Giá trị -2 tường đương 4 pixel là 1 mẫu. Giá trị càng nhỏ tương đương lượng mẫu được l y ra từ đối tượng c n render càng nhỏ. Do đó ch t lượng bóng đổ, tính ch t ph n chiếu hay khúc x cũng gi m theo. Giá trị Max Rate: Giá trị này kiểm soát giá trị tối đa c a số mẫu được l y ra cho từng pixel. Giá trị 0 ~ 1 pixel dùng cho 1 mẫu Giá trị 1 ~ 1 pixel dùng cho 4 mẫu Giá trị 2 ~ 1 pixel dùng cho 8 mẫu Giá trị này càng nhỏ thì số lượng mẫu dùng làm tính toán ánh sáng cũng it theo. Giá trị lớn thì ch t lượng hình cũng sẽ cao hơn tương đương thời gian render sẽ dài hơn. Chú ý là giá trị (Max – Min) nên bằng 3 để có hiệu qu tốt nh t. Ví dụ -4/-1, -3/0… 2 giá trị này không nên để quá nhỏ sẽ dẫn đến tình tr ng lộ sáng ngay t i các vị trí nối nhau c a vật thể. VD: Min/Max Rate = -8/-5 Min/Max Rate = -3/0
  • 14. Vray. Trung tâm đào tạo đồ họa thiết kế kiến trúc SUEDU Biên soạn: KTS. GV : Phan Thức – 0969 439 656 Trang 14 Giá trị Min/Max Rate nên đặt là -3/0 là tốt nh t. Giá trị này tương đương với quá trình render sẽ tr i qua 4 bước ( Từ -3, -2, -1 đến 0). Do vậy quá trình render sẽ tr i qua 4 bước Prepass từ 1 đến 4. -Hshp. Subdivs ( HS) : Kh năng chia nhỏ thành ph n l y mẫu c a toàn khung hình. HS càng lớn sẽ cho map được chia càng nhỏ và hình sẽ có ch t lượng tốt hơn. Nên đặt 80,100,120 - Interp.Samples: Nên để tỉ lệ với HS để cho hình tốt hơn. VD xem b n đồ b c x sau với các điểm b c x (irradiance points) màu trắng sau: 10b. Brute force - Primary bounces với lựa chọn là Brute force . Với lựa chọn này quá trình tính toán render sẽ không tr i qua các lượt quét trung gian. Tuy nhiên tổng thời gian render khá lâu so với các lựa biểu đồ khác -Brute force là phương pháp tính toán render theo cách dò tia. Là biểu đồ tính toán ánh sáng chính xác nh t trong Vray. Engine này thường được dùng render trong khung c nh có nhiều chi tiết nhỏ (nội th t) .Tuy nhiên dùng phương pháp này thời gian render khá lâu so với các phương pháp khác.Với phương pháp này thì hình được render trực tiếp mà không sử dụng những bước tính toán đệm như các phương pháp khác.
  • 15. Vray. Trung tâm đào tạo đồ họa thiết kế kiến trúc SUEDU Biên soạn: KTS. GV : Phan Thức – 0969 439 656 Trang 15 -So sánh 2 phương pháp render: Irradiance Brute force Phương pháp Brute force có chút nhiễu nhưng cơ b n màu sắc và bóng đổ được thể hiện thật hơn. ->Biểu đồ Brute force cho ánh sánh chu n hơn, tuy nhiên có hiện tượng noise - nhiễu h t. ->Để gi m hiện tượng nhiễu ta chỉ c n tăng giá trị subdivs lên kho ng 50,100… sẽ gi m hết noise Và đây là kết qu : u điểm: dùng Phương pháp DMC dễ thực hiện do có b ng điều chỉnh ít hơn các phương pháp khác. Và hình render không bị b n hay lỗi lộ sáng cũng bị lo i bỏ. KL: -Phương pháp Brute force thường dùng cho nh render cuối cùng. -Phương pháp I Irrdiance Map cũng hay dùng để kiểm tra ánh sáng chuyển sáng. Tuy nhiên nếu nh render ra đẹp rồi thi` cũng không nên chuyển sang Brute force render nữa.
  • 16. Vray. Trung tâm đào tạo đồ họa thiết kế kiến trúc SUEDU Biên soạn: KTS. GV : Phan Thức – 0969 439 656 Trang 16 11. Light Cahe – Secondary Engine với lựa chọn là Light Cahe (LC) : Tính toán ánh sáng các l n ph n x tiếp theo. -Subdivs: là 1 thông số khá quan trọng. Giá trị này kiểm soát số lượng tia sáng được sử dụng để tính toán ánh sáng toàn khung hình. Số lượng c a tia sáng trong khung hình được tính bằng bình phương giá trị c a Subdivs .ví dụ Subdivs là 1000 thì số lượng tia sáng trong khung hình là 1000.000 tia. Để xác định số lượng Subdivs ta nên chú ý c a sổ Log c a Vray.Quan sát tổng số lượng mẫu đang được render và dự đoán l i số lượng mẫu tùy theo các bước render. Ví dụ : L y t m giá trị Subdivs 1000. Khi Vray tính toán được nửa đường, tương đương lúc đó ta th y được các ch m đen trên khung hình render đã biến m t g n hết thì ta biết là số lượng Subdivs chỉ c n đặt l i cho kho ng 500-600 là vừa đ . Trường hợp các bước tính toán đã xong cho ph n Subdivs nhưng vẫn th y còn khá nhiều ch m đen trên khung hình vậy thi` ta ph i tăng thêm Subdivs để có được kết qu trính toán đúng hơn. Minh họa cho việc xác định số lượng subdivs
  • 17. Vray. Trung tâm đào tạo đồ họa thiết kế kiến trúc SUEDU Biên soạn: KTS. GV : Phan Thức – 0969 439 656 Trang 17 Các giá trị tùy biến khác: - Sammle Size (SS) : cũng khá quan trọng . Là kích thước mẫu .Giá trị này chỉ ra kho ng cách giữa các mẫu trong LC . Giá trị nhỏ tương đương các mẫu nằm g n nhau hơn, hình rõ nét hơn và c nh chi tiết hơn. Tuy nhiên sẽ làm tăng h t trong hình render nếu đặt quá nhỏ. Tính năng này l y nhiều bộ nhớ nên thời gian thực hiện render sẽ tăng tương ng. Giá trị SS lớn sẽ l y m t chi tiết trong hình render tuy nhiên thời gian render sẽ nhanh hơn. Giá trị SS sẽ tùy thuộc vào giá trị Scale ( LC) : - Scale : Kiểm soát kích thước c a SS. Và bộ lọc Filter Size : + Screen : Tăng chi tiết cho vật g n camera hơn ( nội th t..) + World : Tăng chi tiết hơn các vật ở xa ( Quy ho ch …) - Passes : LC được tính toán qua 1 số bước định sẵn để t o nên hình cuối cùng. Mỗi 1 bước như vậy Vray sẽ tính toán với nhiều bước độc lập trên từng nhân CPU. Thông số này nên đặt theo số nhân CPU c a máy render. Và nên đặt tính năng Hyper Threadting. -Các thông số khác nên giữ mặc định. 11. Caustics. (Tính toán ánh sáng tụ quang) - On :bật tắt tính toán caustic-ánh sáng tụ quang. - Multiplier – thông số này dùng để thiết lập cường độ (độ m nh yếu) c a hiệu ng quang tụ (caustics). Nó áp dụng cho t t c các nguồn sáng có liên quan đến hiệu ng caustic. Nếu b n muốn thiết lập mỗi thông số Multiplier cho từng nguồn sáng thì b n ph i sử dụng setting riêng cho từng đèn. Chú ý: Multiplier ở b ng điều khiển sẽ nhân thêm với thông số multiplier c a mỗi đèn - Search distance – Khi V-Ray tính toán giá trị ánh sáng caustic t i một điểm A trên một bề mặt nào đó, V- Ray sẽ dò tìm t t c các h t photon nằm trong ph m vi vòng tròn có tâm là điểm A này, và bán kính là Search dist + Giá trị nhỏ hơn thì biên bóng sẽ sắc hơn (shape) nhưng có thể nhiễu hơn (noise). + Giá trị lớn hơn thì biên bóng sẽ mềm hơn (smooth) nhưng sẽ mờ hơn (blur). - Max photons – Như đã nói ở mục Search Distance, V-Ray c n dò tìm t t c các photon nằm g n điểm A trong ph m vi vòng tròn có bán kính Search Distance, nhưng sau đó V-Ray chỉ chọn ra một số lượng photon nh t định g n điểm A nh t, số photon này chính là Max Photons. -> Như vậy Thông số càng cao cho ánh sáng tụ quang càng mịn hơn - Max density – tham số này dùng để thiết lập mật độ photon trong b n đồ photon (và do đó cũng sẽ quyết định tổng số photon trong photon map). B t c khi nào V-Ray c n lưu trữ một photon mới vào trong photons map thì nó sẽ kiểm tra xem g n đó đã có photon nào tương tự được lưu trữ chưa, nếu có thì V-Ray sẽ cộng năng lượng c a photon mới vào photon đã có sẵn. Nếu không, V-Ray sẽ lưu trữ photon mới này vào photon map. Sử
  • 18. Vray. Trung tâm đào tạo đồ họa thiết kế kiến trúc SUEDU Biên soạn: KTS. GV : Phan Thức – 0969 439 656 Trang 18 dụng tùy chọn cho phép b n điều khiển số photon phóng ra nhiều hơn trong khi vẫn giữ được dung lượng c a b n đồ qu n lý caustics photon (caustics photons map). - Mode – điều khiển các chế độ c a b n đồ b c x : - New map – khi tùy chọn này được được kích ho t thì một photons map mới sẽ được tính toán. Nó sẽ ghi đè lên photons map đã được tính toán ở l n render trước. Save to file – lưu l i tính toán photon map thành 1 file ngoài. - From file – load photon map từ 1 file ngoài. File – tên file được load. - Don't delete – khi kiểm vào chế độ này V-Ray sẽ giữ l i photons map trong bộ nhớ sau khi render xong. Nếu không photons map sẽ bị xóa và bộ nhớ được gi i phóng. Tùy chọn này có thể r t hữu dụng khi b n muốn tính toán photons map cho một scene cụ thể và sau đó sử dụng tiếp ở chế độ cao hơn. - Auto save – khi chế độ này được bật, V-Ray sẽ tự động lưu caustics photon map vào một chỗ khi quá trình render kết thúc. - Switch to saved map – lựa chọn này chỉ tồn t i khi chế độ Auto save được bật. Nó sẽ tự động chuyển sang From file với tên c a b n đồ mới. Hiện tượng tụ quang: Là hiện tượng ánh sáng tụ thành qu ng, do hiện tượng ph n x hoặc khúc x . Quanh các vật liệu bóng nhắn hoặc trong suốt đều có được do ánh sáng bị tụ l i và t o ra nguồn ánh sáng lớn hơn bình thường .
  • 19. Vray. Trung tâm đào tạo đồ họa thiết kế kiến trúc SUEDU Biên soạn: KTS. GV : Phan Thức – 0969 439 656 Trang 19 11. Displacement. (Điều khiển toàn bộ vật liệu có tích ch t Displacement – Hiệu ng chuyển vị vật liệu.) - Amount : kiểm soát toàn bộ m c tăng gi m c a Displacement . - Max Subdivs : kiểm soát số lượng c a đa giác được chia ra từ đa giác nguyên th y c a lưới vân bề mặt.. Thông thường để t o được hiệu xu t cao hơn, ta nên dùng lưới nhỏ hơn và it chia số lượng Max Subdivs hơn là dùng lưới lớn với số lượng Max Subdivs nhỏ. - Edge length : Dùng để kiểm soát chiều dài lớn nh t c a 1 tam giác bề mặt. ở tr ng thái mặc định, Edge length được tính như số lượng pixel. - Nếu tắt View Displacement thì giá trị Edge length được xem là giá trị đơn vị dùng trong khung hình. Giá trị Edge length càng nhỏ hình có ch t lượng cao hơn và ngược l i. L u ý : Giáo trình mang tính chất giải thích thông số ý nghĩa. Để thành th o làm ch đ ợc Vray phải qua quá trình tập luyện và test thử. Hy vọng sẽ giúp ích cho các b n nắm vững đ ợc kiến th c cơ bản. Khuyến khích các b n đi học t i trung tâm để đ ợc chỉ d y tận tay. Còn rất nhiều th thuật, cách đặt setting cho mọi bối cảnh ngày hay đêm, nội thất hay ngo i thất, các th thuật giúp render nhanh,..