So sánh ik vs fk trong maya

Đầu tiên, ta phải hiểu sự khác nhau quan trọng giữa IK và FK. Khi bạn diễn hoạt cánh tay trong FK [forward kinematic], bạn đầu tiên di chuyển vai, sau đó đến cùi chỏ, và sau đó là cổ tay. Vì thế FK rất gần với cách mà chúng ta di chuyển, với sự chuyển động bắt đầu từ đôi vai. Phương pháp diễn hoạt cánh tay với IK [inverse kinematics] lại rất khác; thay vì bắt đầu chuyển động từ đôi vai, bạn sẽ làm việc với thứ tự ngược lại. Bạn đặt vị trí cổ tay ở bất cứ vị trí nào bạn muốn nó đến, và phần còn lại của cánh tay sẽ đi theo nó. Cả 2 cách animating đều hoàn hảo, ví dụ như, khi bạn diễn một nhân vật nhảy múa, đi bộ, hoặc chạy, bạn đều có thể nhận được kết quả tốt đẹp với cả IK và FK.

Điều quan trọn ở đây là, ghi nhớ rằng chuyển động thực tế của cánh tay hầu hết bắt đầu từ đôi vai. Đó là điều dễ dàng nhận được với FK, bởi vì bạn sẽ làm việc từ vai xuống. Tuy nhiên, nó có thể có chút phức tạp với IK – vì theo phương pháp này, cổ tay sẽ di chuyển đầu tiên, và phần còn lại của cánh tay sẽ di chuyển theo nó, sẽ khiến nó trông như cánh tay tự nó di chuyển. Nhiệm vụ của bạn, animator, chính là làm nó có cảm giác như vai đang dẫn chuyển động, thậm chí khi bạn đặt vị trí cho cổ tay trước tiên.

Một điều quan trọng khác là khi bạn diễn hoạt cơ thể người, tất cả các phần của cơ thể cần phải phải có cảm giác của sự gắn kết bên trong. Khi bạn di chuyển cột sống, đôi tay cũng sẽ di chuyển. Khi bạn giơ tay lên, cột sống cũng di chuyển luôn. Một lần nữa, điều này sẽ dễ đạt được với FK hơn. Nếu bạn có cánh tay với FK và bạn di chuyển cơ thể thì cả cánh tay [cả cổ tay] sẽ di chuyển theo, vì thế chúng ta nhận thấy cánh tay đã được kết nối với toàn cơ thể. Với cánh tay IK, sự chuyển động của cột sống không tự động ảnh hưởng đến vị trí của cổ tay. Bạn sẽ di chuyển cơ thể và cổ tay vẫn ở nguyên vị trí cũ. Vì thế, đôi khi chúng ta có cảm giác như cánh tay [cổ tay] độc lập với cơ thể.

Vậy, nếu bạn animating với cánh tay IK, bạn phải cố hết mình để truyền tải cảm giác rằng sự chuyển động được làm chủ bởi đôi vai, chứ không phải cánh tay làm chủ chính nó. Cơ bản, bạn phải chiến đấu với IK, và diễn hoạt cổ tay, cùi chỏ y như cách di chuyển của một cánh tay thật. Bạn sẽ cần xác định vị trí của cánh tay, đảm bảo sao cho sự di chuyển của cùi chỏ có thể truyền tải ý tưởng: chuyển động được bắt đầu từ đôi vai. Phải thực sự chú ý đến cùi chỏ, cũng như xương đòn và ngực khi làm việc với IK. Lời khuyên của tôi là bạn học chuyển động với chính cơ thể bạn và tài liệu tham khảo, phải chắc rằng bạn hiểu được sự liên hệ giữa vai/cùi chỏ/cổ tay trong những cảnh diễn hoạt riêng biệt. Sau đó cố gắng đem mối liên hệ đó vào những cảnh quay của bạn, ngay cả khi bạn đặt vị trí cánh tay đầu tiên.

Một điểm quan trong khác là: không để cánh tay đính 1 chỗ trông không gian, khi phần còn lại của cơ thể đang di chuyển – đây là lỗi rất thường gặp của những người mới bắt đầu. Cái đó gọi là “IK-ish look” – ví dụ, hãy tưởng tượng nhân vật bước sang phải và với tới một li nước. Bạn sẽ nghiêng trọng tâm cơ thể sang phải, cột sống/phần thân trên di chuyển sang phải, bước chân, và sau đó là cổ tay phải đưa về hướng ly nước… nhưng nếu bạn quên về cổ tay trái … cổ tay trái sẽ cố định một chỗ, như nó bị dán lại trong không khí. Nếu điều đó xảy ra, thậm chí chỉ trong 2 frames, nó sẽ trông không tự nhiên; mọi người không có trải nghiệm khi toàn bộ cơ thể di chuyển nhưng tay họ lại đứng lại giữa không trung như thế! Vì vậy, nếu bạn có cánh tay với IK, bạn sẽ phải chiến đấu với “IK-ish look” bằng cách truyền đạt cảm giác cánh tay được điều khiển bởi đôi vai; và phải chắc rằng cổ tay có cảm giác được kết nối với toàn bộ cơ thể; và không được “dán” cổ tay ở một chỗ khi cả cơ thể đang di chuyển.

This was supposed to go as a reply to the ik/fk question but I think I clicked on new post instead of reply...sorry Please move it if need be.

Adding to what Roger said in the previous post...

It can be a preference thing but some things are much easier and animate much better with one or the other.

Ik uses the move tool whereas FK uses the rotate tool. The difference is slight but can make a big difference.

For instance, if you want a character to kick a ball you can use an Fk set a keyframe on the hip joint when the leg is all the way back and up, and set another later along the timeline when the leg is in front and up [after finishing the kick]. Those two keyframes will make the leg move in a smooth arc [there will be no finesse in the kick but for a simple example, this will do].

If you set those two keyframes in IK the leg will move in a straight line from one up position to the other, never coming near the ball. So now you have to have an inbetween keyframe at the mid point with the foot at the position of the ball. The leg will move in a straight line from up and back to down and centered to up and forward - not very organic. Many more inbetweens are needed and the more you put in the more you need to adjust if your timing is off.

ON THE OTHER HAND -

If you want the character to reach for a ball on a table and grab it:

With fk you have to rotate every joint along the arm, one by one, frame by frame. If you get to the end of your animation and you are off or have to move the ball you have to adjust every keyframe on every joint.

With IK you can set a keyframe where you want the hand to start, move later in the timeline and set a keyframe where you want the hand to end up - again no finesse but fine for the example.

With either technique the more natural you can make the movement the better, so more keyframes would be required to have overlapping action but that is another story...

Chủ Đề